ユーザーが感動するActivationの初期設計

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AARRRモデルにおけるActivationは、ここにしかない体験をユーザーに与えることが最も重要だと思っています。基本的にサービスの存在意義は1つのメッセージに集約できるものであることが望ましく、そのメッセージ=体験をいかに最高の状態で提供するかに集中すべきです。

とはいえ「どこに集中すべきか」というのは非常に悩ましく、決定打が見つけづらい部分でもあるので、自分なりの初期設計の考え方の手順を以下にまとめていきたいと思います。

全体戦略を決める

まず土台となる基本的な考え方を固める必要があります。
ここで重要なのは数字を突き詰めないということ。ビジョン、ストーリー、体験など抽象的なもので戦略を構築していくことで、そのサービスひいてはステークホルダーに対して1本軸を通します。以下、Simplogを例に上げると

Simplog戦略秘伝の書_pptx

上記のような形で決めるべき要素と構成を置いてみました。

中央部分がいわゆる存在意義に近い部分になり、なぜそのサービスが必要なのかという点になるのでPMF(Product Market Fit:そのサービスがなくなることでユーザーが嘆く指数)を言語化する部分になります。

その他構成要素についても方針や戦略をそれぞれ持ちます。チーム運営上でもここで重要なのは1度方針を決めておくということだと思います。次から次へと開発や改善が出てくる中で、チームのベクトルがバラバラではスムーズなPDCAが回りません。それを潤滑にする意味でも、発展上や開発上で頻繁に話されるべき部分については初期に方針を決めておくことが重要です。

中央のイメージやブランドなどは、インセプションデッキや競合マッピングなどで作っておくと良いと思います。それぞれの戦略を決めていく中で与えるべき体験が決まり、それと関連性の高いActivationの要素が決まります。

理想の体験順序

ここまでで主となる体験が決まります。あとはどういう順番でその体験をさせるか。
Simplogにおける主な体験は以下になります。

  • 投稿
  • いいねをもらう(リアクション)
  • フォローする、される

これを縦にハードルの高さ、横に体験度(AHA体験値)を置いてまとめると、


Simplog戦略秘伝の書_pptx-3

このようになります。当然ですが、ハードル低くて体験度が高いものが一番望ましいですが、そのゾーンが何も無い状況です。新規ユーザーに対してはハードルの低い方から順番に経験させていきたいところですが、フォローだけでは感動が無い、右下のゾーンに何か置けないか、という風に考えてみると

Simplog戦略秘伝の書_pptx-4

例えばですが、このような候補が考えられます。
面白いブログはSimpogの主たるコンテンツ力の源、体験度は高いです。(むしろ高くなくてはダメ)、それを受動的に発見させるということでハードルを下げるイメージです。

これにより、右下に新たな体験が生まれ、ハードルの低い方から順番に経験を積ませていくことができ主要体験の離脱率を減らすことが仮説上成り立ちます。

このような形で

  1. ビジョン(PMF)
  2. 構成要素の洗い出し
  3. 各構成要素の戦略決め
  4. 主要体験の決定
  5. 主要体験を強めるパーツと順序決め

を行うことによってActivationの初期設計をしました。

1-2はできれば不変であることが望ましいですが、
3-5は定期的に見直しをかけていきながらユーザーが求めている形に
近づけていけると良いと思います。

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